top of page
Anker 1

tenebris

In den dunklen Abgründen der Tiefsee leben einige der skurrilsten Lebewesen dieser Welt. Einer dieser Meeresbewohner ist der Anglerfisch. Der Spieler schlüpft in die Rolle dieses Fisches und erkundet das Reich der Finsternis durch seine Augen. «tenebris» spielt mit der akuten Bedrohung in der Dunkelheit. Licht ist dabei das wichtigste Hilfsmittel im Spiel und kann durch das Fressen anderer Lebewesen aktiviert werden. Doch aufgepasst: Der Anglerfisch ist ebenfalls nicht ohne Feinde. Gefahren lauern überall!

Verwendete Programme

Blender, Unity 3D, Audacity, Reaper, Adobe After Effects

Arbeitszeit

3 Monate | März/Mai 2013 

Einzelarbeit |  zhdk

Anker 2
Fokus

Die Immersion und Intensität einer Spielwelt können auf verschiedenste Weise gesteigert werden. Meine besondere Aufmerksamkeit gilt der Schaffung intensiver Spielerlebnisse, die den Spieler vollständig in die Spielwelt versinken lassen.

Fragestellung

Wie kann das Spiel mit der Angst genutzt werden, um die Immersion zu steigern und eine emotional geladene Atmosphäre zu schaffen?

Das Spiel mit der Angst

Angst ist ein in uns tief verwurzelter Instinkt. Dabei geht es weniger um die Angst an sich und mehr um die Spannung davor. Wir fürchten das Unbekannte und Ungewisse. Ist man in einer Situation ständig drohender Gefahr, kämpft man gegen die eigene Unsicherheit und muss seine Furcht immer aufs Neue überwinden. Allein der Überlebenswille und unser Fluchtreflex retten uns aus brenzligen Lagen. Diese Reaktionen möchte ich für mein Spiel nutzen.

Zielsetzung

Ziel meiner Arbeit ist die Umsetzung eines Prototypen, der das Spiel mit der Angst in spielbare Erlebnisse umformt. Der Spieler soll intuitiv auf die Situationen reagieren und zugleich die aufgeladene Spannung davor spüren.

Setting und Genre

Das Spiel soll in den dunklen Abgründen der Tiefsee spielen. Hoher Druck, niedrige Temperaturen und nahezu kein Licht. Dass hier Leben gedeiht ist kaum vorstellbar. Allen Widrigkeiten zum Trotz hat das Reich der ewigen Finsternis eine erstaunliche Vielfalt von skurrilen Lebewesen hervorgebracht.Sie alle sind Spezialisten und hervorragend an ihre Umgebung angepasst. Dieser unwirkliche Ort wird zum Schauplatz eines unablässigen Versteckspiels. Es geht einzig und allein ums fressen oder gefressen werden. Daher bietet sich das survival-horror-Genre geradezu an.

Anker 3
Anker 4
Graphic Design

Die grafische Umsetzung hat einen starken Einfluss auf die atmosphärische Wirkung der Spielwelt. Daher rückten Fragen der Beleuchtung und Effekte schon sehr früh in den Vordergrund. Hierbei habe ich mich stark an der Settingvorgabe Tiefseewelt orientiert. Besonders wichtig war mir dabei, diese Welt so darzustellen wie sie ist, stockfinster und mit nur wenigen aber intensiven Lichtpunkten gespickt.

Sound Design

Die Stimmung im Spiel wird fast ausschließlich vom Sound Design bestimmt. Um das Gefühl zu erzeugen, sich unter Wasser zu befinden, kommen dumpfe und tiefe Geräusche für die Atmo zum Einsatz. Aktionen, wie das fressen eines Gegners oder die Aktivierung der Lichtquelle wurden vertont und dienen als Feedback für den Spieler. Um zu signalisieren wann man sich in einer bedrohenden Lage befindet, wird ein spezifischer Sound eingespielt.

Spielwelt

Da sich der Spieler unter Wasser frei in alle Richtungen bewegen kann, ist die Gestaltung der Spielwelt, sowie ihre Begrenzung besonders wichtig. Um in nahezu absoluter Dunkelheit nicht komplett die Orientierung zu verlieren, sind die Levelgrenzen klar definiert. Sonstige leuchtende Elemente in der Umgebung heben wichtiges hervor und helfen dem Spieler, sich besser zu orientieren. Um das Gefühl zu simulieren sich unter Wasser zu befinden, sind viele der Umgebungselemente animiert.

Anker 5
Anker 6
"fressen oder
gefressen werden"

Sie bilden die Bedrohung in der Dunkelheit, dienen aber auch als Ressource. Meist sind von ihnen nur einzelne Lichtpunkte zu sehen. Also was sich jeweils dahinter verbirgt, ob  nun eine leckere Beute oder doch ein größerer Jäger als man selbst, ist erst ab einer gewissen Näherung erkennbar.

Verhaltensmuster der Gegner

Die Gegner bewegen sich selbständig durch die Spielwelt. Sie sind verschiedenen Sektoren zugeordnet. Wenn sie sich zu weit vom Zentrum ihres Sektors entfernen oder auf ein Hindernis treffen, korrigieren sie ihren Kurs leicht und steuern auf den Sektormittelpunkt zu. Die Kollisionen werden über die Raycast Methode erfasst. Das Gegnerverhalten ist sowohl vom Gegnertyp, als auch davon abhängig in welchem Zustand sich ein Gegner befindet. Der Übergang in eine jeweils anderen Zustand wird meist von der Distanz zur Spielfigur oder der Entfernung zum Sektormittelpunkt bestimmt.

bottom of page